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关于镜头语言在动画中运用的研究
关于镜头语言在动画中运用的研究
摘要
我国经济近年来已有了较快发展,人民的生活水平得到极大提高,在物质生活处于殷实丰润的条件下,精神文明建设开始迈开步伐。
社会生活中离不开影视娱乐这一方面,而在影视行业中动画产业又肩负着十分重要的责任,并且发挥着巨大的影响作用。
镜头语言在动画中予以运用,能够促进动画的画面更加生动形象,极大程度上增加画面的连续性,造成视觉上的巨大冲击,使其具有强烈的美学意义。
镜头语言对于表达方式上具有极高的衡量标准,尤其是影视方面的相关专业要求。
在拍摄的过程中,内容的选取与题材的筛选方面,镜头语言都要根据拍摄的整体风格和情节的发展需要来设计方案,以此来展现动画的艺术魅力。
本文将针对镜头语言在动画中运用的相关内容进行较为详实的分析探讨,多方面、多角度、多层次、深入化地剖析镜头语言在动画中运用的相关内容,由此来为动画影视产业的发展提供强有力的理论指导。
关键词:
镜头语言;动画;运用
ABSTRACT
...............................................................................................................................................
Keywords:
....................................................................................................................
目录
绪论4
一、关于动画中镜头语言的概况4
(一)镜头语言的内容4
1.景别方面5
2.摄影机的运动方式5
3.画面处理技巧5
4.其他专用名词5
(二)镜头语言的发展5
(三)镜头语言在动画中的作用6
二、镜头语言在动画中的运用6
(一)摄影机位相对于镜头画面的设计7
(二)镜头设计中的镜头调度8
(三)电影镜头蒙太奇手法8
三、动画中镜头的组合方法11
四、镜头语言与动画电影情感的关系11
(一)镜头语言和叙事结构12
(二)镜头语言和叙事观点12
1.选择第一人称为叙事者12
2.全知的视点13
结语14
参考文献15
致谢16
绪论
动画产业发展至今,蒙太奇手法开始大放异彩。
许多优秀动画作品借用蒙太奇的剪辑方式来增加故事情节的生动形象性,使得动画片的艺术魅力得到极大增强。
镜头是由画面与音效构成的,动画作品由许多单独的镜头组合搭配而成。
相关技术人员将一个个镜头有效选取出来,经过艺术性搭配制作成完整的影片。
镜头的运用对动画作品的影响非常巨大,运用镜头效果的高低会直接影响动画作品质量的优劣。
镜头语言是一种充满艺术气息的语言艺术,对受众的感觉器官予以具体直接的影响力,具有强大的艺术魅力。
摄像机通过改变位置和使用镜头剪辑形成了蒙太奇,促成了影视系统的构成法则。
动画是虚拟的设计,其中镜头设计都是绘画出来的。
动画摄影机无法拍出有透视变化的旋转镜头,而动画的镜头设计却可以轻松解决这类问题。
镜头语言一般来说可以通过摄影机拍摄出来的画面传达创作目的,借由拍摄主题和相关画面的转换来使受众体会创作意义。
镜头语言是运用生动的画面或画面组合的符号来表达事物的特征,是一种意识形态的形象艺术。
镜头语言通过各要素搭配来完整地实现动画价值,达到艺术创作目的。
其实现过程避免了概念式的理论架构、抽象性的议论说教,而是借由各种手段来搭构一个空间,给受众呈现出一片完整的画面,带给大家一场视觉盛宴。
一、镜头语言的概况
动画产业发展至今,其影视摄影在科技不断发展的潮流中带有强烈的假设性。
镜头是受众直接接触的画面,动画中镜头语言的运用贯穿于动画作品制作的全过程,镜头语言涉及观众的心理学研究与符号学研究领域等,是一种涉及范围广泛的艺术。
(一)镜头语言的内容
镜头是动画作品中最为基本的结构要素,镜头语言属于影视语言,与影视中的声音系统构成完整的语言体系。
动画之类的影视作品在视觉方面离不开光线、色彩、镜头角度、运动方式、镜头长短、场面调度等因素的影响。
镜头语言借助镜头拍摄的流动画面来与观众进行沟通交流,通过这样的一种视觉表达方式来为观众传播创作目的。
镜头语言涵盖包括四方面内容:
1.景别方面
因为摄影机和被摄体存在一定的距离,这样会导致被摄体在影视画面中呈现出不同的大小,所以根据景距差异与视角不同来把景划分为极远景、远景、全景、中景、近景和特写。
2.摄影机的运动方式
根据作者的创作意图,有关技术人员来控制摄影机的运动轨迹。
通过对运动轨迹的分析研究,将摄影机的运动方式划分为推、拉、摇、移、跟、甩、空、长、反打、综合拍摄、变焦拍摄和主观拍摄这几个方面。
3.画面处理技巧
前一个镜头与后一个镜头切换的时候,恰当地使用画面处理技法,从而切实有效地避免观众的心理不适之感。
根据不同镜头的不同需求,将画面处理技巧划分为翻转画面、蒙太奇、淡入、淡出、入画、出画、定格、起幅、闪回、叠和化这几个方面。
4.其他专用名词
部分镜头语言的术语由于其特殊性还未被划分到具体分类,例如有利于画面富有层次感,属于摄影构图的基本层次的前景、中景和后景。
除此之外还有内景、外景、银幕、画外音等。
(二)镜头语言的发展
动画镜头语言是以一种艺术设计形式存于世间的,动画与绘画之间存在着千丝万缕的联系。
早在远古时期,我国祖先在茹毛饮血的年代就在岩石上刻下了画卷。
在时间的更迭中,人类发现单独一幅画无法阐释人类心灵的连续动态,只能定格瞬间的思维。
因而在三千年前的西班牙中出现了一名画家,其创造性地将一系列连贯性的动作画在一幅画上,以静态的形式表现动态的效果,是人类历史上第一个具有动画意义的画面设计。
到了两千年前,埃及画家将画置于某一固定处,在图上能够看出不同的动作,具有某种意义上的姿势连贯性。
后来一位希腊人在十九世纪初期用一个环形的滚轴将几幅不同姿态的马连缀起来,形成一个简易的动画设计。
随着历史脚步的不断迈进,法国卢米爱尔在十九世纪末期发明了电影,其借助于照相技术的相关原理,在演变中探寻规律。
到了二十世纪初期,美国的斯图亚特•勃拉克顿研制了逐格拍摄法,从而制作了动画片。
根据视觉暂留的物理原理,动画在观众眼前展示时可以将转变的画面间隙忽略,从而形成一种连续性的动作姿态。
影视语言是以镜头为基本单位呈现出来的,镜头语言实质上就是镜头语言。
镜头语言在动画的制作过程中有别于一般性的电影。
一般性的电影是完完全全依靠镜头语言来把一个个单独的镜头,依据创造者的创作目的来将这些单独的镜头按照某种规律连接在一起,从而完整整个故事的叙事表达。
动画的镜头语言在制作过程中必须尊重导演的意愿,按照一定规律来制作镜头。
(三)镜头语言在动画中的作用
动画的产生离不开镜头语言的作用,动画中所有的内容都是依靠人为力量来创造的,其场景设置、造型装饰、色彩分配和光线调度等全是进过人类的设计组织联结起来。
在动画中恰当地运用镜头语言,能够使得叙事更为清晰,意义内容更为明确,触动人心的力量更为强烈。
动画与文学、戏剧、绘画和音乐之间有着细密的联系,在动画的创作过程中,镜头语言利用各种要素将动画的内涵有效地展示出来。
动画制作初期,不论题材创意还是文学剧本,不论场景设计还是造型设计,最终都形成分镜头脚本,交付中期制作,这方面都要创造者对镜头语言有十分透彻的认识与理解。
动画制作后期是一个复杂的繁琐过程,依靠分镜头来对中期制作的相关素材内容予以选择、取舍、剪切和组接,通过完善工序来制成有优秀的动画作品。
动画制作离不开镜头语言中景别、极远景、近景等要素的运用。
借助于时间空间的转换来实现故事发展脉络的条理化。
二、镜头语言在动画中的运用
动画片的镜头设计实质上是虚拟实拍摄机的镜头设计,某些特殊运动效果需要借助于摄影机的运动,而大部分镜头设计依靠的都是绘画。
动画的镜头画面设计主要包括摄影机本身运动产生的画面效果和画面变化产生的摄影机运动效果,借助于镜头语言的作用来表达强烈的镜头真实感,镜头语言在动画中的运用主要表现在以下几个方面:
(1)摄影机位相对于镜头画面的设计
镜头画面设计中的虚拟机位与动画的起源密切相关,动画与漫画之间有着错综复杂的关联。
漫画一开始仅仅以简易的图画与对话框来呈现内容,岁着技术的更新,电影手法开始融入漫画的制作,景别、机位、分镜等使得漫画内容更加丰富饱满。
由于这种电影式的漫画与动画之间有极大的相似之处,因而不少漫画作品经过加工改编成动画。
例如日本著名动画片《蜡笔小新》,其漫画构图中机位相对而言较为平实,在动画片中镜头机位几乎一直固定于特定的几个方位,景别方面利用近景和远景相搭配。
而类似于这类平实风格的动画片,常常被制成动画电视系列片。
因为同一场景用同一机位反复使用的时候,只需要用一张背景画面,省却了诸多劳力。
然而多机位拍摄的手法能够将画面中一系列描绘同一事物、同一时间、同一角度的镜头进行组接。
例如著名动画片《风中奇缘》高更被射杀的时候,其与宝嘉康蒂相对的场景,摄影机位被如此安排:
1.特写
高更再被枪射中后,其脸部表情被予以特写(摄影机位正面对准高更)。
2.中景
高更完后摔下去的时候,用手拉断了宝嘉康蒂脖子上的项链(摄影机位反打,对准了宝嘉康蒂的面容)。
3.大远景
高更在森林里向后摔倒的时候(摄影机位处于森林的另一头并且对准高更)。
4.大特写
高更中枪后摔倒的时候,头部向下倒去(摄影机位非常靠近高更头部的侧面)。
5.近景
高更躺倒在水里(摄影机位是依据宝嘉康蒂的视觉角度架设的)。
6.中景
高更躺倒在水里的时候,宝嘉康蒂跪在地上(摄影机位是依据观众的视觉角度架设的)。
技术人员在这组镜头设计中运用了多角度的镜头手法,使得高更被枪杀的场面更为真实与突然,带给观众强烈的视觉冲击。
(2)镜头设计中的镜头调度
动画片常常会受限于拍摄方式,摄影机的运动只是进行平移、推和拉,而电影实拍中有推、拉、摇、平移、升降镜头、跟镜头和甩镜头等。
动画的创作实质使得用二维的画面来体现模拟升降机,这样的情况具有极大的挑战性,虚拟的二维角色在进行角度变化时,其透视角度非常大,难以绘画到位。
尤其是背景在带有角度的旋转镜头时,操作起来显得更加举步难行。
例如《狮子王》动画片中,一群动物从山上直冲下来,辛巴面向汹涌的兽群时,镜头急推向辛巴,造成强烈的画面冲击力。
辛巴与木法沙被撞开后,趴在地上等待父亲时,摄影机位被放置于较低的位置,使得观众也如辛巴一样,感受数不清的动物从身边奔跑而过。
随着科学技术的发展,电脑信息技术逐渐成熟,三维动画不知不觉中开始占领市场。
三维动画制作过程中是逐格拍摄的,该逐格拍摄的动画在拍摄某一特定镜头时,摄制人员要求角色按照设计摆好一个个分解动作,每一动作摆好后用摄影机拍摄一格,角色摆出下一个分解动作时再用摄影机拍摄一格,按这样的方法逐格拍摄。
三维电脑动画软件中,灯光、角色、摄影机等全是利用数字方法虚拟而成,不受时间和空间的限制,能够随意支配摄影机的放置方位。
例如曾轰动一时的《玩具总动员》,借用二维形象、三维场景与实拍场景的合理搭配,制成了画面精美生动的三维电脑动画片。
(3)电影镜头蒙太奇手法
动画中的分镜头能够借鉴镜头运用的剪辑方式,不同景别镜头的搭配、不同角度镜头的组合、不同长度镜头的运用等,各种各样的镜头加以组合,镜头之间进行切换,从而有序地表达视觉效果,使得画面更加生动,审美效果得到强化。
蒙太奇的思维方式具有跳跃性、分割性与离散性。
电影蒙太奇根据影片所要表现的内容与观众的心理顺序,将影片拍摄成许多独立的镜头,技术人员根据一定的逻辑规律、思维方式、推理顺序、美学理念和创作目的来整合组接这些独立的镜头。
镜头是电影的基本单位,蒙太奇是连接镜头的主要方式。
蒙太奇的不断发展,动画中的分镜头借助电影镜头的运用和剪辑,将电脑镜头与绘画镜头结合在一起,开创了新的动画艺术表现形式。
蒙太奇手法使得电影在时间和空间上实现较大的自由性,借助于不同空间运动的交错与平行,形成紧张的氛围。
例如《大闹天空》中猴王夺取定海神针后转身便走,龙王气得直跳脚,威胁孙悟空要去玉帝那告他一状,话还没说完场景便已变换到天庭。
在这一情节中,场景有东海一下子变换到天庭,使得情节的矛盾更为深入了。
不难看出,蒙太奇手法是动画的衔接产生了新的意义,创作出了特别的银幕空间与时间,蒙太奇使得电影在制作过程中对时间的操控变得更为自由。
蒙太奇是电影创作最为主要的叙述手法,蒙太奇因为人类善于天马行空地联想而产生,依据人类善于在画面与画面之间寻找联系的逻辑思维而产生。
电影中的蒙太奇具有保证叙事连续性与完整性和使镜头产生新含义的作用,由于蒙太奇在电影中的两种不同作用,叙事蒙太奇和表现蒙太奇运应而生。
在动画片中,为了较高质量地表现人物性格、揭示影片主体,表现蒙太奇的运用将会产生巨大影响。
由于动画片在制作时具有很高的假定性,这样的状况使其在运用蒙太奇方面更加具备自由的想象空间。
例如《未麻的部屋》中描写未麻跑出地铁时动作、心理、面部表情的一个场景:
图1未麻跑出地铁
1.对未麻的脚进行特写,从左跑入画面,葱油跑出画面(1.5秒)。
2.未麻在画面中向左方奔跑的近景,背景同时移动(2秒)。
3.未麻在画面中向右方奔跑的腿部特写,背景同时移动(1秒)。
4.未麻在画面中向右方奔跑的近景,背景同时移动(2秒)。
5.未麻跨过镜头奔跑时被安排为低角度画面(1秒)。
6.室外全景镜头,未麻跑出地铁,手扶栏杆喘气后向上看(12秒)。
7.以未麻的主观视觉角度为镜头,仰面看白云(5秒)。
8.未麻微弱喘气,接着扭头看向画外的近景(5秒)
9.在摄像头里的未麻在几台代售电视机里停留了一段时间后,渐渐走出电视画面(4秒)。
电影借用了蒙太奇的手法表现未麻内心的惊慌,使观众视觉上的混乱与未麻心理上的混乱汇合在一起,达成惊人的协调感。
为了避免观众习惯性的刺激感官,三组镜头通过背景的移动还保持了相对静止,在近景和特写方面也适当地降低了变动幅度,使得观众的情绪逐渐平稳。
3、动画中镜头的组合方法
镜头画面的组合方法不但要借用光学原理,还要掌握组接规律,使得镜头之间的衔接与情节的发展更为自然。
连接组接是指相连的两个或者以上的一连串镜头表现同一主体的动作;队列组接是指镜头相连却不表现同一主体,但会因为主体的变化,使得后一镜头出现时联想到上一镜头,具有隐喻烘托的作用,还能使镜头产生新的含义;黑白格的组接是指为营造特殊的视觉效果,组接时将所需的闪亮部分用白色画格替代,在暗色部分用黑色画格,在适当的画面中采用黑白相间的画格,以此来增强画面节奏感;两级镜头组接是指特写镜头直接切换到全景镜头,抑或是全景镜头直接切换到特写镜头,以此来带给观众特别的心理感受;闪回镜头组接是指利用闪回镜头蓦地播放过去的某一镜头,揭示人物内心变化;同镜头分析是指把同一镜头在几个地方同时使用,从而满足动画制作的完整严谨的要求;拼接是指在拍摄时间过长但可用镜头时间过短,无法满足所要求的时间长度与节奏的状况下,将同样或是相类似的镜头中可用部分进行组接,从而符合画面的长度需求;插入镜头组接是指在一个镜头的中间插入另一主体的镜头,通过这样的组接来表现意外、直观、联想的镜头;动作组接是指依靠各种动作和动势的可衔接性,借助动作的连贯性与相似性,来进行镜头转换;特写镜头组接是指前一镜头以某个特写部位终结,后一个镜头开始扩大视野来展现另一情节环境,使得观众的注意力仍集中在特写镜头,观众由此在场景变换时能够自然接受;景物镜头的组接是指借助于景物作为画面转换的过渡工具;声音转场是指在科教片中以解说词转场,在电话场景中以画外音或画内音转场等;多屏画面转场是指把银幕或屏幕一分多份,使得双重或多重情节齐头并进,极大程度上缩短了时间。
4、镜头语言与动画电影情感关系
动画电影属于视听语言与时空艺术,借助于镜头语言能够很好地表现审美情趣与思想认识水平。
并且对于动画电影而言,故事的叙述用于表达情感,镜头语言的运用来实现叙事,在叙事中构建艺术形象,最后透过艺术形象来完成思想情感的表达。
动画电影作为一种艺术形式,依靠试听来完成接受过程的时空相结合,其叙事有着十分复杂而独特的性质。
(一)镜头语言和叙事结构
对于动画电影而言,其情感思想的内容比叙事结构更为重要,这是动画创作目的与价值意义的体现。
然而情感思想与叙事结构却有着很大的关联,叙事结构对于动画的主题也有着十分重要的作用,镜头语言恰恰又是作用于叙事结构的。
随着动画产业的不断发展,观众对动画电影中的视听方面有着很高的要求,而仅仅只是给观众带来愉悦视听效果是不能满足观众要求的,其中必须还得有深层的情感思想,因而叙事结构对镜头语言在动画电影中的作用便十分重要。
(二)镜头语言和叙事观点
动画电影的叙事人称与视点和文学的叙事人称与视点有着莫大的关联。
相同之处是其叙事人称都是艺术作品文本的讲述者与叙事者,不同之处是电影摄像决定镜头可直接代表或是影响观众的观赏过程,通过各要素的作用来直接决定观看影片的感触,所以镜头语言造成的观众内心之感可以最终影响观众对动画电影的情感认同。
不但如此,镜头语言还能够为观众提供具有创作意图的视点。
1.选择第一人称为叙事者
电影是一种叙事时空自由、叙事结构多变的艺术,这就要求其具有一定叙事的广度。
由于第一人称叙事者身份所限,视点相较而言会狭隘些。
但又正是因为第一人称的特性,使得影片更加易于深入和细腻化。
电影所具有的照相本性致使其无法对人物内心予以深入剖析和描绘,其严肃性比之文学是弱化的。
然而第一人称的作为叙事视点恰好能弥补此不足,减少镜头语言的不确定性,使得人物内心的情感涌动能够形象地表达出来,为观众所捕捉。
例如《萤火虫之墓》,选择以第一人称作为叙事者,讲述二战前后兄妹俩的遭遇。
图2萤火虫之墓
从表格中可看出该动画电影中除了单一的“我”,还有多重第一人称的视点,通过这些第一人称的视点使得观众身临其境,和主人公一同感受境况的凄惨悲凉。
2.全知的视点
全知的视点在动画电影的叙事上有着不可撼动的地位,目前为止,大多数动画电影仍旧是选择全知的视点。
全知视点不属于任何人物,时空自由的同时,结构也具有自由化特点。
全知视点富于客观性,具有更加灵活的自由审美广度。
结语
镜头语言语言对于动画的影响是十分巨大的。
在剪辑制作过程中表现出了技术上与思维上的超越性,镜头语言表达更为直接完善。
在当今动画产业蓬勃发展的形势下,创作出优秀的动画作品已成为各国动画行业不断追求的目标。
镜头语言是动画创作过程中不可忽视的重要环节,因而有效地将镜头语言在动画中进行充分运用,必将对动画产业的发展具有深远意义。
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致谢
论文的完成要感谢XXX老师在论文的开题、修改上给予我的提示和指导。
通过毕业论文的撰写,我对于如何写论文有了认识上的提高,对论文的层次、应当具备的内容等有了更多的注意,也发现了自己论文写作中许多不足之处,为今后论文的写作积累了经验。
感谢XXX老师为本文的完成所花费的时间和精力。
还要感谢所有在我四年法学学业中教导过我的老师,感谢你们在我的专业学习过程里的传道、授业、解惑,让我进入法学的大门。
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