SU渲染参数.docx
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SU渲染参数.docx
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SU渲染参数
渲染参数
—、全局开光(globalswitches)
材质控制组(materiaIs)
1反射斤射(ref1ection/refraction):
总开关
2最大深度(maxdepth):
关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)
3最大透明级S!
J(mastransp.level)透明终止阈值:
控制透明物体,一般使用默认参数4贴图(maps):
取消后显示贴图颜色信息
5过滤贴图(filtermaps):
自带抗锯齿方式对贴图进行过滤
6模糊效果(glossyeffects):
总开关
7材质覆盖(overrideeffects):
前期测光,不宜用白色,用偏灰得颜色
灯光控制组:
1灯光:
就是否使用vray灯光
2隐藏灯光:
勾选后隐藏也被计算(天光模拟)
3默认灯光:
vray自建灯光,手动打光需关闭
4阴影:
场景阴影总开关
5仅显示GI(全局光):
勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照
二系统
1最大深度(maxdepth):
越大占内存,速度快,正式图90
2最小植叶(minleaf):
考虑物体得几何尺寸,默认0为不考虑
3内存极限(memlimit):
双核800,—个处理器400
三,摄像机
默认摄像机标准:
sU页面摄像机,结果与SU场景一致
覆盖视野:
建议直接在SU调节
物理摄像机:
调节快门\焦距比与ISO,让场景更快"亮"起来
1快门速度(shutterspeed):
2焦距比数(f-number)相机得光圈,值越小光孔越大
引SO感光度(filmspeedios)値越大,场景越亮噪点越多。
4白平衡(whitebalance):
控制色偏白天设置一个桃色得白平衡颜色。
(不好控制)
5渐晕:
勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启
常用数值
景深:
图片能清晰成像得范围(强化视觉中心之用)
控制景深三要素:
光圈,焦距,拍摄距离
1覆盖视口:
不勾选渲染图像将与计算机屛幕分辨率一致
2获取屛幕比例方法:
取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高克,获得比例。
3两点透视场景:
不能对两点透视窗口逬行平移
六、坏境
GI环境光:
分布于场景中每个角落,可调节颜色与倍增值也可以加载位图与高动态贴图(H
DRI),加载
位图后,天光强度只守位图颜色影响,
背景:
天空得背景或颜色,可以改变颜色与倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激活,场景
中具有反射属性得物体将默认反射"背景"得颜色或者位图)反射\折射:
主要用于室外玻璃、金属等表现
七、图像采样器
1固走比率(fixedrate):
每个像素使用一个固定数星得样本,适用于大呈模糊\凹凸效果
速度快,质呈差。
常
用语初渲
2自适应QMC(adaptivedmc):
用于较多细节与高质臺纹理贴图得场景,正式出图用
3自适应细分(adaptivesubdivision):
效果最好,速度最慢,用于计算少呈模糊凹凸得场景。
最大\最小比率:
控制每像素采用得样本,越大越好越慢
阈值:
值越小越好越慢
法线:
—般默认关闭
八、QMC采样器:
全局参数,影响所諏果包括抗锯齿、景深、间接照明等
1适应数呈(adaptiveamount):
控制终止hM得范围,0-l01表示號
得应用早期终止,0表示完
全不应用,不可能达到
2最小样本(minsamp1ies):
vray终止计算前必须获取得最小样本数量(其它
设置样本数小于此,也会按此值
算)
3噪波阈值(noisethreshoId):
值越小使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。
4细分倍增(subdivmult):
—般采用默认
九、色彩映射
伽马校亟制组
1伽马校正:
值越高,场景越亮,一般2、2
2校正RGB/LDR:
一般都勾上
十、VFB通道:
为ps服务
十一、置换
十二、间接照明
1反射焦散、折射焦散:
控制GI得反射与折射,一般开折射,关反射
2饱与度(saturation)、对比度(contrast):
解决色溢,饱与度0、4-0、6,对比度1、2
3对比度基数(contrastbase):
控制场景亮度对比度,默认
4首次反弹(primaryengine):
计算物体表面点扩散到摄像机得光线〃常用发光
贴图
5二次反弹(secondaryengine):
计算整个场景得光线分布,常用灯光缓冲做预览
(首次反弹与二次反弹得倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1)
发光贴图(irradiancemap):
1最小比率(minrate):
控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越
牌田
2最大比率(maxrate):
控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越
牌田
(最大比率大于最小闵)
3半球细分(hsph、subdivs):
决定单个GI光子样本得质星,值越大,越好越慢;值越小,越
易出现黑斑
4样本(samples):
在渲染单面模型或者物体接触部位消除"假漏光”;模糊细节,消除黑斑值越大越好
5颜色阈值(colorthreshold):
确走发光贴图对间接光照得敏感程康。
值越小越好
6法线阈值(normalthresho1d):
确定发光贴图对物体丢面发现得敏感程度。
值越小越好
7距离阈值(distancethreshold):
确定发光贴图对物体表面距离变化得敏感程度值越大越好
8细节增加(detailenhancement):
单独计算场景中边线角落等细节,
缩放:
"屏幕"与"世界"两种,
半径:
表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢
细分倍增:
值越高越好,越慢
9高级选项(adavaneedoptions)
插补类型:
"加权平均值weightedaverage"最简单,用于测试;"最小平方适配1eastsquaresfit"可隐藏噪波,
等、得到光滑得效果,适合大面积得光滑表面;"三角测呈法(delonetriangulation)"速度慢,适合大量细节,出
正图用,但有大面积平坦区域不应用;"最小平方加权测呈法"又慢又不好用
样本查找类型(samp1elookuptype):
测试用"相近(nearest)"「四元组平衡(qu
adbaleneed)"比"相近"好,但
慢些;出正图用overlapping)"或"基于密度(densitybased)"
计算样本(ca1csamp1es):
控制将要被采样计算得样本数星,用默认值
多线程(mu1tipass):
建议勾选,快些
随机样本(randomizesample):
建议勾选,好些
检查样本可见性(checksamplevisibility):
此选项防漏光,发现后才勾选
10模式:
用于保存发光贴图得光子图,方便出大图或调解材质就是直接调用,不用重新计算
单帧(singleframe):
每次都重新计算
增量添加到当前贴图(incrementaladdtocurrentmap:
叠加光子图,
块模式(bucketmode):
把整个图分块,渲染一个块再渲下个,但GI参数较低会出现错位从文件:
调用已经保存得光子图
当前贴图:
每次渲染完成后,会显示光子贴图得大小与样本数星,可保存,也可重置。
不删除:
光子图完成后不从内存中删除
自动保存:
光子图完成后自动保存指定位置
灯光缓冲(lightcache)
1细分(subdivs):
与岀图分辨率大小没关系。
大小判走:
先设一个高值渲染,如1200,首先
vray会构件
灯光缓冲,瞧到画面黑麻点基本消失得时候,注意信息栏得灯光缓冲进度,比如到了2/3,就
就是1200*2
/3=800
2缩放(seale):
建议使用"屏幕",渲染动画"世界"
3样本大小(samplesize):
决定灯光缓冲所采用得样本得大小值越小越多细节,一般用默认0、02
4逬程数呈(num.phases):
vray逬行灯光缓冲得数量如果就是单核,设为1,如果双核,
设为2
5储存直接照明(storedirectlight):
在计算灯光缓冲时储存与插补直接光照得信息,勾选后变快’但会丢失一些
阴影细节,灯光数呈较少或白天效果,建议关闭。
6自适应(adaptive):
勾选后,根据场景几何信息只能决定场景得采样点分布
7优化参数(reconstructionparameters)
预过滤(pre-fiIter):
勾选后,前面首次反弹所计算得发光贴图将会榭是前过滤,预过滤样本越多,灯光缓冲得噪
波越少,图像越模糊”用默认值。
使用光滓光线(useforgiossyrays):
勾选后,灯光缓冲考虑光滓效果,有助于加速光滓反射效果,建议勾选
过滤器(fiIter):
"无"最差最快,"相近"好些;正图用"固走"
模式:
作用与发光贴图得模式相似
漫游:
用于动画
路径跟踪:
与QMC—样就是精确地算法,慢d
准蒙特卡洛全局照明:
做首次反弹,不会出现光斑或漏光,,也不用经过像素取样得计算。
有质感,逼真,但慢
很多。
用它做首次反弹引擎计算得图像会出现杂点,可使用自适应qme采样,并将最大细分调到50或以上,
慢很多
细分:
值越高越好越慢
二次反弹:
当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢
1最大光子(maxphotons):
如果附近周围光子数呈超过最大光子数,也按照最大光
子书来计算,所以常提
高到200・300或更高
2倍增(multiplier):
在较亮得场景可增大此值以显示焦散。
3搜索£購(searchdistance):
越大越好
灯光系统
泛光灯:
点光源,可做主光,也可补光,参数如下:
1ON:
就是否激活
2颜色:
调节灯光颜色
3倍增值:
控制灯光强弱
4衰减:
线性最简单;反转正方形最接近真实(相同场景不同衰减亮度不一样)
5光子细分:
值越高,灯光越细腻,时间越长
6焦散细分:
7ON阴影开光:
就是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外得光源
8半径:
控制点光源得半径(阴影虚化)
9细分:
控制阴影品质
矩形灯光:
与泛光灯相比,光线效果柔与,包括过度,阴影;可以作为场景中得被反射物;形象灯
光属性,
包括阴影与强度;可以双面发光
1双面:
默认发光面为su正面法线方向。
2不可见:
控制渲染时显示或不显示3不衰减:
一般不勾选
4忽略灯光法线:
5天光入口:
场景中既有矩形光与vray太阳光,若此项被激活,矩形光得强度将不再受灯光版面得”倍增值”
影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。
(常用室内)
6储存发光贴图:
激活快些,但隆低阴影质麗白天不可,晚上可以。
VRAY阳光系统:
模拟物理世界真实阳光与天光,与su阴影设置直接关联(需要将天光与背景激活)
步骤1:
调整SU阴影
步骤2:
设置su阴影方向,在vray"坏境"勾选GI
步骤3:
单击m选择纹理类型为sky,勾选"覆盖阳光参数"
步骤4:
单击"应用"后,完成su阴影设置与vray阳光关联。
vary太阳光控制面板参数
1类型:
选sky
2倍增值:
决走强度(su阴影设置得强弱失效)
3浑浊度:
2——20、越大越黄,越小越蓝
4亮度倍增器:
也控制强弱(最好固走一个,调节一个)
5臭氧:
0-1,越大越蓝,越小越黄
6
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