游戏辅助制作原理.docx
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游戏辅助制作原理.docx
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游戏辅助制作原理
游戏辅助制作原理
一、前言
游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。
虽然,现在对游戏辅助程序的“合法〞身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。
不管游戏辅助程序是不是“合法〞身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序存技术等等。
本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进展全面剖析。
二、认识辅助
游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。
它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。
这样玩家在游戏中可以到达主角不掉血、不消耗魔法、不消耗金钱等目的。
这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。
随着网络游戏的时代的降临,游戏辅助在原有的功能之上进展了新的开展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比方"石器时代",辅助品种到达了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经历值、按键精灵……几乎无所不包。
游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。
一类是将游戏量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经历值。
比方在"龙族"中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。
但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。
如果你想做法师用的杖,首先需要做根本工作--"砍树。
砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经历升一级。
这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。
辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。
另一类是由辅助程序产生欺骗性的网络游戏封包,并将这些封包发送到网络游戏服器,利用这些虚假信息欺骗效劳器进展游戏数值的修改,到达修改角色能力数值的目的。
这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网络游戏效劳器与客户端交流的数据包各不一样,辅助程序必须要对欺骗的网络游戏效劳器的数据包进展分析,才能产生效劳器识别的数据包。
这类辅助程序也是当前最流利的一类游戏辅助程序。
另外,现在很多辅助程序功能强大,不仅实现了自动动作代理和封包功能,而且还提供了对网络游戏的客户端程序的数据进展修改,以到达欺骗网络游戏效劳器的目的。
我相信,随着网络游戏商家的反辅助技术的进展,游戏辅助将会产生更多更优秀的技术,让我们期待着看场技术大战吧......
三、辅助技术综述
可以将开发游戏辅助程序的过程大体上划分为两个局部:
前期局部工作是对辅助的主体游戏进展分析,不同类型的辅助分析主体游戏的容也不一样。
如辅助为上述谈到的辅助类型中的第一类时,其分析过程常是针对游戏的场景中的攻击对象的位置和分布情况进展分析,以实现辅助自动进展攻击以及位置移动。
如辅助为辅助类型中的第二类时,其分析过程常是针对游戏
效劳器与客户端之间通讯包数据的构造、容以及加密算法的分析。
因网络游戏公司一般都不会公布其游戏产品的通讯包数据的构造、容和加密算法的信息,所以对于开发第二类辅助成功的关键在于是否能正确分析游戏包数据的构造、容以及加密算法,虽然可以使用一些工具辅助分析,但是这还是一种坚苦而复杂的工作。
后期局部工作主要是根据前期对游戏的分析结果,使用大量的程序开发技术编写辅助程序以实现对游戏的控制或修改。
如辅助程序为第一类辅助时,通常会使用到鼠标模拟技术来实现游戏角色的自动位置移动,使用键盘模拟技术来实现游戏角色的自动攻击。
如辅助程序为第二类辅助时,通常会使用到挡截Sock和挡截API函数技术,以挡截游戏效劳器传来的网络数据包并将数据包修改后封包后传给游戏效劳器。
另外,还有许多辅助使用对游戏客户端程序存数据修改技术以及游戏加速技术。
本文主要是针对开发游戏辅助程序后期使用的程序开发技术进展探讨,重点介绍的
如下几种在游戏辅助中常使用的程序开发技术:
●动作模拟技术:
主要包括键盘模拟技术和鼠标模拟技术。
●封包技术:
主要包括挡截Sock技术和挡截API技术。
动作模拟技术
我们在前面介绍过,几乎所有的游戏都有大量繁琐和无聊的攻击动作以增加玩家的功力,还有那些数不完的迷宫,这些好似已经成为了角色游戏的代名词。
现在,辅助可以帮助玩家从这些繁琐而无聊的工作中摆脱出来,专注于游戏情节的进展。
辅助程序为了实现自动角色位置移动和自动攻击等功能,需要使用到键盘模拟技术和鼠标模拟技术。
下面我们将重点介绍这些技术并编写一个简单的实例帮助读者理解动作模拟技术的实现过程。
1.鼠标模拟技术
几乎所有的游戏中都使用了鼠标来改变角色的位置和方向,玩家仅用一个小小的鼠标,就可以使角色畅游天下。
那么,我们如何实现在没有玩家的参与下角色也可以自动行走呢。
其实实现这个并不难,仅仅几个WindowsAPI函数就可以搞定,让我们先来认识认识这些API函数。
(1)模拟鼠标动作API函数mouse_event,它可以实现模拟鼠标按下和放开等动作。
VOIDmouse_event(
DWORDdwFlags,//鼠标动作标识。
DWORDd*,//鼠标水平方向位置。
DWORDdy,//鼠标垂直方向位置。
DWORDdwData,//鼠标轮子转动的数量。
DWORDdwE*traInfo//一个关联鼠标动作辅加信息。
);
其中,dwFlags表示了各种各样的鼠标动作和点击活动,它的常用取值如下:
MOUSEEVENTF_MOVE 表示模拟鼠标移动事件。
MOUSEEVENTF_LEFTDOWN表示模拟按下鼠标左键。
MOUSEEVENTF_LEFTUP表示模拟放开鼠标左键。
MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN表示模拟按下鼠标右键。
MOUSEEVENTF_RIGHTUP表示模拟放开鼠标右键。
MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN表示模拟按下鼠标中键。
MOUSEEVENTF_MIDDLEUP表示模拟放开鼠标中键。
(2)、设置和获取当前鼠标位置的API函数。
获取当前鼠标位置使用GetCursorPos()函数,设置当前鼠标位置使用SetCursorPos()函数。
BOOLGetCursorPos(
LPPOINT lpPoint//返回鼠标的当前位置。
);
BOOLSetCursorPos(
int*,//鼠标的水平方向位置。
intY//鼠标的垂直方向位置。
);
通常游戏角色的行走都是通过鼠标移动至目的地,然后按一下鼠标的按钮就搞定了。
下面我们使用上面介绍的API函数来模拟角色行走过程。
CPointoldPoint,newPoint;
GetCursorPos(&oldPoint);//保存当前鼠标位置。
newPoint.*=oldPoint.*+40;
newPoint.y=oldPoint.y+10;
SetCursorPos(newPoint.*,newPoint.y);//设置目的地位置。
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标右键。
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模拟放开鼠标右键。
2.键盘模拟技术
在很多游戏中,不仅提供了鼠标的操作,而且还提供了键盘的操作,在对攻击对象进展攻击时还可以使用快捷键。
为了使这些攻击过程能够自动进展,辅助程序需要使用键盘模拟技术。
像鼠标模拟技术一样,WindowsAPI也提供了一系列API函数来完成对键盘动作的模拟。
模拟键盘动作API函数keydb_event,它可以模拟对键盘上的某个或某些键进展按下或放开的动作。
VOIDkeybd_event(
BYTEbVk,//虚拟键值。
BYTEbScan,//硬件扫描码。
DWORDdwFlags,//动作标识。
DWORDdwE*traInfo//与键盘动作关联的辅加信息。
);
其中,bVk表示虚拟键值,其实它是一个BYTE类型值的宏,其取值围为1-254。
有关虚拟键值表请在MSDN上使用关键字“Virtual-KeyCodes〞查找相关资料。
bScan表示当键盘上某键被按下和放开时,键盘系统硬件产生的扫描码,我们可以MapVirtualKey()函数在虚拟键值与扫描码之间进展转换。
dwFlags表示各种样的键盘动作,它有两种取值:
KEYEVENTF_E*TENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP。
责任编辑:
下面我们使用一段代码实现在游戏中按下Shift+R快捷键对攻击对象进展攻击。
keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0);//按下CTRL键。
keybd_event(0*52,MapVirtualKey(0*52,0),0,0);//键下R键。
keybd_event(0*52,MapVirtualKey(0*52,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开R键。
keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),
KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开CTRL键。
3.激活辅助
上面介绍的鼠标和键盘模拟技术实现了对游戏角色的动作局部的模拟,但要想辅助
能工作于游戏之上,还需要将其与游戏的场景窗口联系起来或者使用一个激活键,就象按键精灵的那个激活键一样。
我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找特定的窗口。
另外还有个FindWindowE*函数可以找到窗口的子窗口,当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowE*来确定些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比方可以GetWindowInfo来确定一些东,比方当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了等等方法。
当使用激活键进展关联,需要使用Hook技术开发一个全局键盘钩子,在这里就不具体介绍全局钩子的开发过程了,在后面的实例中我们将会使用到全局钩子,到时将学习到全局钩子的相关知识。
4.实例实现
通过上面的学习,我们已经根本具备了编写动作式游戏辅助的能力了。
下面我们将创立一个画笔程序辅助,它实现自动移动画笔字光标的位置并写下一个红色的“R〞字。
以这个实例为根底,参加相应的游戏动作规那么,就可以实现一个完整的游戏辅助。
这里作者不想使用某个游戏作为例子来开发辅助〔因没有游戏商
家的授权啊!
〕,如读者感兴趣的话可以找一个游戏试试,最好仅做测试技术用。
首先,我们需要编写一个全局钩子,使用它来激活辅助,激活键为F10。
创立全局钩子步骤如下:
(1).选择MFCAppWizard(DLL)创立工程ActiveKey,并选择MFCE*tensionDLL〔共享MFC拷贝〕类型。
(2).插入新文件ActiveKey.h,在其中输入如下代码:
*ifndef_KEYDLL_H
*define_KEYDLL_H
classAF*_E*T_CLASSCKeyHook:
publicCObject
{
public:
CKeyHook();
~CKeyHook();
HHOOKStart(); //安装钩子
BOOLStop();//卸载钩子
};
*endif
(3).在ActiveKey.cpp文件中参加声明"*includeActiveKey.h"。
(4).在ActiveKey.cpp文件中参加共享数据段,代码如下:
//Shareddatasection
*pragmadata_seg("sharedata")
HHOOKglhHook=NULL;//钩子句柄。
HINSTANCEglhInstance=NULL;//DLL实例句柄。
*pragmadata_seg()
(5).在ActiveKey.def文件中设置共享数据段属性,代码如下:
SETCTIONS
shareddataREADWRITESHARED
(6).在ActiveKey.cpp文件中参加CkeyHook类的实现代码和钩子函数代码:
//键盘钩子处理函数。
e*tern"C"LRESULTWINAPIKeyboardProc(intnCode,WPARAMwParam,LPARAMlParam)
{
if(nCode>=0)
{
if(wParam==0*79)//当按下F10键时,激活辅助。
{
//辅助实现代码。
CPointnewPoint,oldPoint;
GetCursorPos(&oldPoint);
newPoint.*=oldPoint.*+40;
newPoint.y=oldPoint.y+10;
SetCursorPos(newPoint.*,newPoint.y);
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标左键。
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);//模拟放开鼠标左键。
keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),0,0);//按下SHIFT键。
keybd_event(0*52,MapVirtualKey(0*52,0),0,0);//按下R键。
keybd_event(0*52,MapVirtualKey(0*52,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开R键。
keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开SHIFT键。
SetCursorPos(oldPoint.*,oldPoint.y);
}
}
returnCallNe*tHookE*(glhHook,nCode,wParam,lParam);
}
CKeyHook:
:
CKeyHook(){}
CKeyHook:
:
~CKeyHook()
{
if(glhHook)
Stop();
}
//安装全局钩子。
HHOOKCKeyHook:
:
Start()
{
glhHook=SetWindowsHookE*(WH_KEYBOARD,KeyboardProc,glhInstance,0);//设置键盘钩子。
returnglhHook;
}
//卸载全局钩子。
BOOLCKeyHook:
:
Stop()
{
BOOLbResult=TRUE;
if(glhHook)
bResult=UnhookWindowsHookE*(glhHook);//卸载键盘钩子。
returnbResult;
}
(7).修改DllMain函数,代码如下:
e*tern"C"intAPIENTRY
DllMain(HINSTANCEhInstance,DWORDdwReason,LPVOIDlpReserved)
{
//如果使用lpReserved参数那么删除下面这行
UNREFERENCED_PARAMETER(lpReserved);
if(dwReason==DLL_PROCESS_ATTACH)
{
TRACE0("NOtePadHOOK.DLLInitializing!
");
//扩展DLL仅初始化一次
if(!
Af*InitE*tensionModule(ActiveKeyDLL,hInstance))
return0;
newCDynLinkLibrary(ActiveKeyDLL);
//把DLL参加动态MFC类库中
glhInstance=hInstance;
//插入保存DLL实例句柄
}
elseif(dwReason==DLL_PROCESS_DETACH)
{
TRACE0("NotePadHOOK.DLLTerminating!
");
//终止这个库前调用它
Af*TermE*tensionModule(ActiveKeyDLL);
}
return1;
}
(8).编译工程ActiveKey,生成ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib。
接着,我们还需要创立一个外壳程序将全局钩子安装了Windows系统中,这个外壳程序编写步骤如下:
(1).创立一个对话框模式的应用程序,工程名为Simulate。
(2).在主对话框中参加一个按钮,使用ClassWizard为其创立CLICK事件。
(3).将ActiveKey工程Debug目录下的ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib拷贝到Simulate工程目录下。
(4).从“工程〞菜单中选择“设置〞,弹出ProjectSetting对话框,选择Link标签,在“对象/库模块〞中输入ActiveKey.lib。
(5).将ActiveKey工程中的ActiveKey.h头文件参加到Simulate工程中,并在Stdaf*.h中参加*includeativeKey.h。
(6).在按钮单击事件函数输入如下代码:
voidCSimulateDlg:
:
OnButton1()
{
//TODO:
Addyourcontrolnotificationhandlercodehere
if(!
bSetup)
{
m_hook.Start();//激活全局钩子。
}
else
{
m_hook.Stop();//撤消全局钩子。
}
bSetup=!
bSetup;
}
(7).编译工程,并运行程序,单击按钮激活辅助。
责任编辑:
(8).启动画笔程序,选择文本工具并将笔的颜色设置为红色,将鼠标放在任意位置后,按F10键,画笔程序自动移动鼠标并写下一个红色的大写R。
图一展示了按F10键前的画笔程序的状态,图二展示了按F10键后的画笔程序的状态。
封包技术
通过对动作模拟技术的介绍,我们对游戏辅助有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技术来实现简单的动作模拟型游戏辅助的制作。
这种动作模拟型游戏辅助有一定的局限性,它仅仅只能解决使用计算机代替人力完成那么有规律、繁琐而无聊的游戏动作。
但是,随着网络游戏的盛行和复杂度的增加,很多游戏要求将客户端动作信息及时反应回效劳器,通过效劳器对这些动作信息进展有效认证后,再向客户端发送下一步游戏动作信息,这样动作模拟技术将失去原有的效应。
为了更好地“辅助〞这些游戏,游戏辅助程序也进展了升级换代,它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数据通讯层,通过封包技术在客户端挡截游戏效劳器发送来的游戏控制数据包,分析数据包并修改数据包;同时还需按照游戏数据包构造创立数据,再模拟客户端发送给游戏效劳器,这个过程其实就是一个封包的过程。
封包的技术是实现第二类游戏辅助的最核心的技术。
封包技术涉及的知识很广泛,实现方法也很多,如挡截WinSock、挡截API函数、挡截消息、V*D驱动程序等。
在此我们也不可能在此文中将所有的封包技术都进展详细介绍,应选择两种在游戏辅助程序中最常用的两种方法:
挡截WinSock和挡截API函数。
1.挡截WinSock
众所周知,Winsock是Windows网络编程接口,它工作于Windows应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输编程接口。
在Windows系统中,使用WinSock接口为应用程序提供基于TCP/IP协议的网络访问效劳,这些效劳是由Wsock32.DLL动态库提供的函数库来完成的。
由上说明可知,任何Windows基于TCP/IP的应用程序都必须通过WinSock接口访问网络,当然网络游戏程序也不例外。
由此我们可以想象一下,如果我们可以控制WinSock接口的话,那么控制游戏客户端程序与效劳器之间的数据包也将易如反掌。
按着这个思路,下面的工作就是如何完成控制WinSock接口了。
由上面的介绍可知,WinSock接口其实是由一个动态库提供的一系列函数,由这些函数实现对网络的访问。
有了这层的认识,问题就好办多了,我们可以制作一个类似的动态库来代替原WinSock接口库,在其中实现WinSock32.dll中实现的所有函数,并保证所有函数的参数个数和顺序、返回值类型都应与原库一样。
在这个自制作的动态库中,可以对我们感兴趣的函数〔如发送、接收等函数〕进展挡截,放入辅助控制代码,最后还继续调用原WinSock库中提供的相应功能函数,这样就可以实现对网络数据包的挡截、修改和发送等封包功能。
下面重点介绍创立挡截WinSock辅助程序的根本步骤:
(1)创立DLL工程,选择Win32Dynamic-LinkLibrary,再选择AnemptyDLLproject。
(2)新建文件wsock32.h,按如下步骤输入代码:
①参加相关变量声明:
HMODULEhModule=NULL;//模块句柄
charbuffer[1000];//缓冲区
FARPROCproc;//函数入口指针
②定义指向原WinSock库中的所有函数地址的指针变量,因WinSock库共提供70多个函数,限于篇,在此就只选择几个常用的函数列出,有关这些库函数的说明可参考MSDN相关容。
//定义指向原WinSock库函数地址的指针变量。
SOCKET(__stdcall*socket1)(int,int,int);//创立Sock函数。
int (__stdcall*WSAStartup1)(WORD,LPWSADATA);//初始化WinSock库函数。
int (__stdcall*WSACleanup1)();//去除WinSock库函数。
int(__stdcall*recv1)(SOCKET,charFAR*,int,int);//接收数据函数。
int(__stdc
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