三维动画设计与制作习题.docx
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三维动画设计与制作习题
《三维动画设计与制作》习题3
一、单项选择题
1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关
B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果
C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形
D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体
2.下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
3.下面对PaintEffects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、PaintEffects笔触的动画只能用其自身属性来控制
B、PaintEffects笔触的动画只能用曲线控制
C、PaintEffects笔触不能做动画
D、PaintEffects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制
4.以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素
B、定义曲线元素
C、壳元素
D、以上全部
5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了
B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑
C、Hair头发系统可以被流体影响
D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建
6.如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+d
B、使用快捷键Ctrl+z
C、使用Delete
D、使用快捷键Ctrl+c
7.关于Polygon的概念,理解不正确的是()
A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基
本元素
B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面
C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观
D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面
8.使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?
()
A、Occlusion
B、NormalMap
C、Shadow
D、Displacement
9.下列关于LightEffect中LensFlare的描述中,正确的是()。
A、镜头光斑的颜色不可以调整
B、镜头光斑不可修改长度
C、镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形
D、镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画
10.对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是()。
A、StickyStrength:
胶囊对皮肤所产生的黏性强度
B、Fat:
胶囊对皮肤的控制范围。
数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控
制皮肤的范围也相应扩大
C、ReverseNormals:
胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制
D、NSeg:
控制胶囊的横向段数
11.当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。
A、位移
B、旋转
C、缩放
D、隐藏
12.不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是()。
A、电影格式帧速率为24帧/秒
B、游戏为20帧/秒
C、电视为42帧/秒
D、网游为10帧/
13.对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。
A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发
生碰撞等反应
B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点
C、可以在场景中直接创建nucleus节点
D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus
解算器
14.关于流体容器说法错误的是()。
A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于
容器所定义的空间中
B、3DContainer是一个三维的矩形容器,2DContainer是一个二维的矩
形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同
C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3DContainer(3D容器)和2D
Container(2D容器)
D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。
2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染
时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快
15.以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?
()
A、使用菜单Lighting>Shading>AssignExistingMaterial
B、使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign
MaterialtoSelection
C、在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令
D、以上全部
16.不属于粒子发射器类型的是()
A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume
17.以下()方法可以使动画速度加快。
A、缩短整体关键帧之间的距离
B、删除关键帧
C、增加整体动画的时间
D、改变摄像机的焦距
18.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Divisions:
段数细分
B、Height:
长度
C、Depth:
高度
D、以上全部
19.对于maya提供的光源,说法不正确的是()。
A、灯光类型包含DirectionalLight(平行光源)、PointLight(泛光灯
光源)、AreaLight(面积光源)等等
B、点光源不可以投射阴影
C、Pointlight(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。
光从一个点光源
射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方
D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影
二、多项选择题
1.Maya动力学可以完成以下哪些工作?
()
A、创建粒子,给粒子上色
B、使用粒子创建精细模型
C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果
D、使用重力场或其他力场移动粒子
2.下列关于摄像机的说法不正确的是()。
A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变
大,透视效果变小
B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染
C、当摄像机选择DepthofField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果
D、Maya里可以创建三种摄像机:
单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变
3.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
A、栅格捕捉
B、边线捕捉
C、名称捕捉
D、曲面捕捉
4.下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。
A、粒子类型
B、碰撞
C、air场
D、drag场
5.下列关于光滑蒙皮(SmoothSkin)说法不正确的是()。
A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置
6.下列选项中属于几何体的是()。
A、Sphere
B、Cone
C、Locator
D、Cylinder
7.下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?
()
A、DecayRate
B、ConeAngle
C、PenumbraAngle
D、Dropoff
三、判断题
1.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。
()
2.MayaTurtle属于Maya内置渲染器。
()
3.在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有
材质和光影效果。
()
4.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象
上,使它成为另一个对象的子对象。
()
5.PAL制为25帧/秒。
()
6.CVCurveTool与EPCurveTool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV与EP点进行控制。
()
四、填空题
1.骨骼的运动控制可以采用和两种方式。
2.Maya非线性变形器有、、、Squash,Twist,Wave
六种。
3.Maya的渲染设置分为两部分:
和。
4.导入模型或图片后,为了不选择到它,可以选择它的属性来模型。
5.布尔运算中,只保留两个多边形物体相交的部分。
6.Maya的专属语言是。
7.Maya中有3种创建曲线的工具,分别是、和。
五、简答题
1.什么是RebuildSurfaces?
2.简单介绍AreaLight(面积光源)的特点和应用场景。
《三维动画设计与制作》习题答案
一、单项选择题
题号
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
答案
A
C
D
D
C
B
A
D
C
D
D
A
题号
13
14
15
16
17
18
19
答案
B
B
D
B
A
D
B
二、多项选择题
题号
1
2
3
4
5
6
7
答案
ACD
BCD
ABD
BC
AD
ABD
BCD
三、判断题
题号
1
2
3
4
5
6
答案
T
F
F
T
T
T
四、填空题
题号
1
2
3
答案
正向动力学、
反向动力学
Bend、Flare、Sine
通用渲染设置
渲染器渲染设置
题号
4
5
6
答案
锁定
Intersection(交集)
MEL
题号
7
答案
CVCurveTool(CV曲线工具)、
EPCurveTool(EP曲线工具)、
PencilCurveTool(铅笔曲线工具)
五、简答题
1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。
2.区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。
和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。
它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。
通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。
区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。
而且区域光的计算是以物理为基础的。
它没有设置衰减选项的必要。
区域光也可以投射阴影。
但是如果使用DepthMapShadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。
要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。
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