第二节常用的创造技法.docx
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第二节常用的创造技法
第二节常用的创造技法
第二节常用的创造技法
【教材版本】通用技术必修1《技术与设计1》(江苏教育出版社)
【设计理念】
以精当的活动案例为载体,以体验式学习的学习方式为依托,引导学生在师生互动、自我体验中完成以头脑风暴法为主要内容的常用的创造技法的学习活动,提升学生在技术设计活动中主动运用各种创造技法的能力。
【教材分析】
1.知识结构分析
设计的关键在于构思,构思的关键在于科学的设计分析与恰当的构思方法的运用。
创造技法在设计中有广泛的运用,它直接影响设计方案的构思。
本节内容介绍了三中常用的创造技法:
1.头脑风暴法;2.列举法;3.设问法。
在逻辑上三中方法并行而立。
在主次上头脑风暴法为本节重点内容,列举法和设问法属于了解内容。
所以课堂应该以头脑风暴法的体验为中心环节。
头脑风暴法是常用的一种创造技法,集体的思维能够激发参与者的思维,相互启发,思维的交汇往往能够诞生新的思想。
任何发明和研究都是从发现问题开始的,而缺点列举法正是从发现问题——即从发现事物的缺点出发,因而我们认为,缺点列举法是一种非常重要的、易被同学们掌握的创造技法。
课时安排:
1课时。
2.知识发生发展过程分析
这三中方法根本上讲有着比课本上更为系统的理论阐述,问题在于:
本节课不是要让学生对概念进行机械式记忆而是要进行体验。
所以基本概念讲解要适可而止,防止偏离目标,背离体验式学习的初衷。
3.知识学习意义分析
掌握常用的创造技法对于对于提高学生在设计活动中的效率是一个很好的促进,灵活的运用这些方法必定在技术设计活动中产生良好的效果。
4.教学建议与学法指导说明
适当的概念讲解是必要的,选择精彩的活动案例借以将学生引入头脑风暴法的体验环节是这节课的难点所在,在这节课老师应该是一个优秀的“导演”,而不是一个照本宣科的“演员”。
【学情分析】
1.原有认知发展分析
在思维方法的运用上,学生本身有着十几年的个体体验基础,只是没有理论化。
这节课的意义在于从理论上对思维实践有一个归纳、总结、提升。
2.原有知识结构分析
课本上有着浅显易懂的文字向学生概述这三种思维方法,加上课堂上老师要再次对这三种方法剖析,所以在课堂展开体验环节是有基础的,可行的。
3.非认知因素分析
在前面章节学习怎样发现和明确问题,学生也在学习的过程中发现了很多有待解决的问题,现在学生们急于想知道构思问题解决方案的有效方法,对于“头脑风暴法”是否能有效帮助他们来构思方案充满期待和怀疑。
【教学目标】
1.知识与技能
熟悉头脑风暴法及其活动规则,理解头脑风暴法的原理,并了解列举法及设问法。
能运用头脑风暴法一起探讨解决问题的方法。
2.过程与方法
小组讨论、集体交流、讲解法、比较法。
3.情感、态度与价值观
积极参与头脑风暴活动,感受头脑风暴活动氛围和实效,培养富于想象、敢于表现、勇于创新的个性品质及良好的合作交流态度。
【重点难点】
1.教学重点
让学生在活动中掌握头脑风暴法的活动规则、理解头脑风暴法的原理。
让学生在活动中体会创造技法的魅力。
2.教学难点
组织好“头脑风暴”活动,调动学生创新的积极性,组织学生有条不紊地开展活动;使活动产生较好的实际效果,让每一位学生都积极参与到活动中。
【教学资源】
本节课的教学在多媒体教室完成。
通过幻灯片呈现诸多的图片、案例,借以加深学生对本节课知识的掌握。
【教学过程】
课题引入:
创造技法在设计中有着广泛的应用,它直接影响设计方案的构思。
本节课我们将学习几种常用的创造技法。
第二节常用的创造技法
头脑风暴法
列举法
设问法
(一)头脑风暴法
“头脑风暴法”是由现代创造学的创始人、美国学者阿历克斯于1938年首次提出,最初用于广告设计,是一种集体开发创造性思维的方法。
头脑风暴原指精神病患者头脑中短时间出现的思维紊乱、产生各种各样的胡思乱想的现象。
创造学中借用这个概念来比喻思维高度活跃,打破常规的思维方式而产生大量创造性设想的状况。
原理:
头脑风暴法的原理是通过强化信息刺激,促使思维者展开想象,引起思维扩散,在短时间内产生大量设想,并进一步诱发创造性的设想。
可见想象与联想对创造性设想的激发作用,因此在组织头脑风暴活动时,应该遵循的原则就紧紧围绕这一中心:
1、鼓励自由畅想,大家不任何条条框框限制,放飞你想象的翅膀,任思维凭空翱翔。
2、延迟批判,在头脑风暴活动中,每一个提出的设想当场不做评价,消除影响自由畅想的一切负面因素,鼓励发言,才能强化信息同时不断刺激思维,诱发新的思想。
3、以量求质,头脑风暴会议的目标是获取尽可能多的设想,从中提取有价值的创造,因此同学们的设想越多越好。
4、综合改善,这是一个吸收与完善的过程,也是一个相互补充一齐提升的过程。
5、限人限时,会议通常限定时间30~60分钟,人数10人左右。
各个小组自由组织头脑风暴活动(10分钟)
题目选择:
黑板设计:
反光;擦黑板够不着;粉笔灰到处飞。
牙刷设计:
牙膏易掉;水会倒流到手柄;牙刷不用时牙刷头易粘灰尘。
拐杖设计:
功能单一,不能多方面的帮助老人。
文具盒设计:
多功能文具盒。
分组分任务,确定小组长及明确组长职责,讲解活动注意事项及时间限制。
每个小组推举一个小组长,小组长就是会议的主持人和记录员和小组发言代表,小组长必须明确以下职责:
(1)控制讨论进程。
(2)承认每个人作出的贡献。
(3)确保没有人侮辱、贬低、或者评价另一参与者或者他的/她的回应。
(4)声明没有一个答案是错误的。
(5)记录每一个回答,除非它被一再重复。
(6)注意时间限制,到时立即终止讨论发言。
(7)发言时,不仅要汇报小组讨论情况和讨论结果,还要汇报小组活动是如何体现活动原则的。
各小组也可另选项目。
小组会议时间:
5分钟
小组代表发言时间:
1-2分钟
学生设计:
1、黑板(利用物理磁学制作可吸附的粉笔和配套的黑板擦;改造黑板擦,加吸附性强的湿海绵;一次性黑板,把黑板换成价格低廉或是可以循环利用的材料,用完便如投影机的幕自动卷收、更换……)
2、牙刷(带牙膏小容器,一挤即可刷;自动旋转,可伸缩,变小,刷牙更周到;专为残疾人设计的,一按按键就挤牙膏,柄弹出,从柄口送出水5秒,左边刷30秒后自动旋转至右边继续刷30秒,柄口出水漱口并清洗牙刷,弹回……)
3、拐杖(带雨伞、凳子、手电筒……)
(1)LED手电筒:
采用超亮的5个5LED白灯亮度为13000-15000cd,使用寿命在1-3万个小时。
(2)F收音机:
自动调台F收音机,适合老人休闲收听。
(3)电池:
采用多次充电镍氢电池,3.6V电压,收音放电时间约为6-8小时。
(可多次充电使用,既环保又节约)
(4)智能报警:
开关智能报警,报警时有亮度红色LED指示灯。
(5)联系牌:
在挂牌上可写上家人的电话,旁人看见可联系家人。
(6)铝合金管:
三节铝合金管伸缩杆,可任意调节高度
(7)充电器:
配有充电器,输入电压110-240VAc、电流120A,输出电压:
4.8VDc,电流150A。
重了,调整高度轮子着地拉着走,人多时可按喇叭请人让路,天黑时有夜视灯照明,走累了取下防(湿)尘坐垫休息,使用握力器锻炼手指,常用和急用的药品装入药盒随时备用。
心情不好时看一眼杖头乐祥笑容的面孔告诉你“知足者常乐,常笑者长寿”自我调节情绪,“平安”玉佩是你身份的象征,夜间伴你出行,荧光标志请车远离你,若遇麻烦神光(夜视灯)射敌杖似金棍保你平安。
4、多功能文具盒(部分同学课后把自己的方案做了出来)
同学们试想一下,如果是一个人,能想出这么多奇妙的设想吗?
一个人只有一个或几个设想,多个人就能造就像今天这样的精彩设想。
中国有句俗话“三个臭皮匠顶一个诸葛亮”说得也是这个道理。
当然“头脑风暴活动”不是简单起到集中多人智慧的作用,还有一个在小组营造氛围,强化信息刺激的作用。
“头脑风暴活动”力图在小组内营造一种自由畅想的氛围,大家相互影响,强化信息刺激,从而促使思维者展开想像,引起思维扩散,在短期内产生大量设想,从而为我们进一步构思方案打下基础。
现在我们回过头来看看“头脑风暴”的活动原则,就不难理解,为何要制定这样的原则了,这些原理这些从各个方面来营造这种自由畅想氛围(自由畅想),消除一切可能影响成员自由畅想积极发言的因素(延迟批判、限时限人),引导活动朝一个良性的信息激刺循环方面发展(综合改善、以量求质)
好了,同学们,我们刚才完整地体验了什么是头脑风暴法,在最后我们对各组方案找缺点的时候,大家有没有意识到,我们已经开始体会列举法里面的缺点列举法呢?
(二)列举法
1、特性列举法:
是通过对研究对象的特性进行详细分析,迫使人们进行逐项认真思考并深入研究,进而诱发创造性设想的方法。
实施步骤:
1、对象剖析2、特性列举3、设想开发4、设想处理
对象剖析。
首先进行系统分析,即将研究对象逐步分解为若干个子系统,直至可以直接成为基本单元的组合为止。
特性列举。
罗列出各子系统的各种特性。
设想开发。
针对罗列的各种特性逐一进行推敲,对如何改变或改进原有特性提出设想。
设想处理。
对获得的某种设想进行处理,分别给予实施、舍弃或再开发。
2、缺点列举法:
缺点列举法是应用广泛、效果显著的一种创造技法。
其宗旨在于通过分析研究对象各个方面的不足之处,并予以罗列,从而有针对性地提出各种设想来加以改进和完善。
缺点列举法的优点是精力集中,节省时间,容易取得显著效果,有时候只要找出原有事物的一个缺点并加以改进就能产生巨大效益。
然而,采用这一技法开发设想只能对原有事物“拾遗补缺”,它是一种被动型的创造技法。
从发展的眼光来看,世界上的一切事物都不可能尽善尽美,一旦找到这些事物的“缺点”并加以改进,事物就会在原有基础上得到新的提高。
我们在上发现与明确问题一课时,发现了事物的不少问题。
这节课,我们就对其中的几个问题进行分析,想办法解决它。
运用缺点列举法发明成功的实例?
1、自洁水龙头
在赵志强家的厨房里记者看到,这种自洁式水龙头大小看上去和普通水龙头差不多,是用普通钢管制作的,一截较粗的钢管做阀体,另一较细的、可以旋转钢管一头套在阀体内,另一头就是出水口,两截钢管的夹缝处还有一圈出水孔。
用水时只要旋转较细钢管,出水口和夹缝就都会有水流出。
夹缝流出的水主要用来冲洗水龙头开关手柄,就是那截可旋转的钢管,这样就避免了像普通水龙头那样,洗完手后再去拧水龙头手柄,造成二次污染。
同时,因为出水口和手柄在一起,可以保证流出的第一滴水和最后一滴水都流到手上,达到节约用水的目的。
“水龙头的形状可以根据实际情况再做改变,我这个只是就地取材做的,主要是应用它的原理。
”
2、挤牙膏器
3、儿童剪
4、防风伞
就算是飓风也无法将这把雨伞掀翻!
因为它采用了增大网眼通风系统,使风能从伞下直通到伞的顶端。
这样,再也不会出现你慌慌张张地整理被掀翻的雨伞,又被淋成落汤鸡的尴尬事了。
5、水满自动报警器
“天猫”牌太阳能水满报警器
1)当水注满水箱时,报警器“鸣响”,提醒用户关闭上水阀,以免造成水资源的浪费。
关闭水阀后,报警器自动停止报警。
2)通过电路的优化及探头的特殊设计而解决了由于水的结垢而影响报警器的可靠性问题,(探头安装于水箱之外)。
3)安装报警器后就无须安装回水管,已安装回水管的用户,可将报警器安装在回水管的下端,即家里。
(它克服了回水管易断、易堵、易冻、费水和容易遗忘的缺点)。
4)该报警器产品适用于所有太阳能,包括早期安装的各类太阳能热水器及水箱、水池的水满报警,更适合太阳能热水器厂家作为产品配套、太阳能销售商搭配销售、所有正在使用的太阳能热水器的功能升级,即降低了安装成本,又提高了太阳能档次,做工程用更节省成本。
6.40多年前,世界体育运动开始蓬勃发展起来。
日本一位名叫鬼冢喜八郎的人很快捕捉到了该信息,他想:
“要发展体育,运动鞋是不可缺少的。
”为了占领这个市场,就必须要生产出优越于当时市场上销售的运动鞋。
他决定生产运动鞋,由于受资金的限制,不可能研制新的运动鞋。
于是,他从改进运动鞋入手。
他选择了篮球运动鞋作为突破口,从市场上买来了各种篮球鞋,专门研究它们的特点,并通过各种渠道拜访许多优秀篮球运动员,请他们挑运动鞋的毛病以收集现有运动鞋的缺陷。
队员反映:
“现在球鞋易滑,止步不稳,影响投篮的准确性。
”经过反复调查和研究,他发现传统的篮球运动鞋的确容易打滑,止步不稳,使投篮的准确性大大受损。
为了证实这一点,他还亲自试穿各种运动鞋到球场打球,从中体验,从而证实“打滑”是当时篮球运动鞋的主要毛病。
找到了主要毛病,该如何克服它呢?
他冥思苦想,百思不得其解。
有一次,他在吃鱿鱼时,忽然发现鱿鱼的触角上长着一个吸盘,他立刻获得了灵感,想到要试制一种带有“吸盘”的篮球运动鞋。
他决定把鞋底从平底改成凹底,这种凹底鞋克服了平底鞋的止步不稳的缺点,投放市场后,大受欢迎。
经过一番反复试验,一种新型的凹底篮球运动鞋终于问世,当这种球鞋出现在琳琅满目的商店里时,立刻获得运动爱好者的青睐。
从这个故事中,我们体会到了缺点列举法的好处。
(三)设问法
通过多角度提出问题,从问题中寻找思路,进而作出选择,并深入开发创造性设想的一种创造技法。
主要类型有:
检核表法、5W2H法、和田12动词法等。
设问法的作用就在于提供多种可供选择的并列因素。
设问法借助各种思维技巧抓住事物具有普遍意义的方面进行提问。
5W2H法:
Why为什么是这样的颜色、形状,为什么使用这种材料
What任务是什么,条件是什么,方法是什么,重点是什么
Who谁会做,谁来做,谁不能做,谁会赞同,谁会反对
When何时开始,何时结束
Where何处可以做
How怎样去做,怎么样效果会好,怎样得到,怎样改进
Howuch需要多少人力,物力,财力,产量多少,有多少获利
不管哪一种形式的设问法,其操作过程都是通过提出各种问题来产生大量设想,从中诱发创造性思维,进而作出判断和选择。
至于创造成果的完成,往往还要做许多付诸实施的工作。
小结:
创造技法的种类多达数百种,除今天学习的头脑风暴法、列举法、设问法外还有如:
综摄法(类比法)、组合法、等值变换法、专利创造法等,应用后也能取得较好的效果。
通过本节课的学习我们更加深刻理解:
创造教育的根本在于开发人的创造力潜能。
这就引申出创造教育得以实施的两个基本前提:
1、人人都具有创造力潜能;
2、人的创造力潜能可以通过适当的方式加以训练和引导。
任何事物都是有缺陷的。
只要我们具有一双发现的眼睛,用我们智慧的大脑和灵巧的双手去改进它,我们这个世界就会完善起来,变得更加美好!
作业:
教学反思:
1、小组长在活动的过程中要把好关,严格遵循头脑风暴法的基本原则,突出重难点。
2、参考的活动题目应贴近学生生活,当然如果他们有感兴趣的自己的设计题目更好,可以自由发挥。
3、在活动的过程中,教师的监督和引领可以引导活动积极的展开。
4、在生活中,孩子们发现了许多问题,对许多设计也有自己的想法,若能有条件让他们发挥、实现将会取得更好的效果。
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