VRAR数字出版技术平台可行性报告.docx
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VRAR数字出版技术平台可行性报告
VR/AR数字出版技术平台可行性研究报告
一、项目简介
1、项目立项的必要性及主要研究内容
针对目前VR/AR内容的制作相对困难,不仅需要专业的团队,还需要大量的资金,制作难度直接导致了当前优质VR/AR内容的缺乏等问题,本项目通过开发一套完整的可视化编程工具——VR/AR积木式编程语言,提供所见即所得的VR/AR内容编辑技术,打造一个VR/AR数字出版技术平台,数字出版工作者无需重新学习VR/AR的开发编程技术,即可运用该平台来完成VR/AR呈现方式的数字出版内容编辑与输出;缺乏编程基础的数字出版工作者运用该平台也能制作逻辑较复杂的VR/AR内容。
2、总体目标
本项目总体目标是打造一个易学易用的VR/AR数字出版技术平台,协助大量数字出版工作者获得专业技能上的提升与突破,实现出版行业以较低的成本、更高的效益来推出更多高质量的VR/AR数字出版内容。
3、总投资估算、资金构成及筹措方案
经费筹集情况:
(万元)
总投入经费:
市财政专项资金
自筹资金
自有资金
贷款
其他政府部门投入
其他
已投入
经费
新增
经费
申请科技专项资金主要用途
资金用途
资金数额(万元)
人员费
设备费
差旅费
会议费
管理费(不大于5%)
合计
4、主要技术指标
(1)提供中小学的学生及老师,使用内容编辑工具创作VR内容;
(2)可创造出基于VR头盔、VR眼镜可观看的VR内容;
(3)完成的VR内容可以在云平台储存、备份,并进行分享;
(4)提供课程模板及大量的VR素材下载;
(5)简单易学的积木式编程语言,用拖拽与所见即所得的方式,编辑与创作不同类型的VR内容;
(6)可直接在电脑上预览,满意后再输出到VR头盔、VR眼镜来观看;
(7)可自行创建素材,并将素材导入到内容编辑工具进行编辑,支持上百万个VR内容的展示与分享。
5、公司基本情况及联系方式
(1)公司基本情况
某某公司成立于年月,注册资本万元,是省内专业从事新媒体产业项目研发与运营的企业,以计算机网络系统集成和多媒体通信为基础,以硬件设备销售、网络工程、办公自动化软件开发为宗旨,在短短的几年间依托支持已经发展成集科研、经营、项目合作于一体的综合性高科技专业网络公司。
公司是科技小巨人培育企业,是省、市级数字出版工程技术研究中心的研发主体单位,精通系统集成和软件开发,公司已获得20项软件著作权。
公司承担了多项省、市科技研究项目,并已先后顺利结项。
(2)公司联系方式
联系人:
职务:
联系电话:
电子邮箱:
公司网址:
二、项目的背景和必要性
1、项目的背景
“十三五”期间,数字出版业面临几个形势:
首先,在全面建设小康社会和建设社会主义文化强国的过程中,数字文化产品和服务的消费需求更加旺盛,数字出版将承担更为重要的任务,市场广阔,潜力巨大。
其次,在“一带一路”“中国制造2025”等一系列国家重大略推进的过程中,更加需要知识支撑和智力支持,更加需要加快信息传播和流动,数字出版具有无可比拟的优势。
第三,新兴技术快速发展和应用水平不断深入,带来内容生产服务格局的深刻调整,在重构内容生产方式、重塑内容消费模式、重划内容服务市场的过程中,数字出版具有天然后发的优势。
第四,数字出版产业生态环境日臻完善,产业链不断成熟,政策保障更加有力,为数字出版业的繁荣发展提供了良好的内外部环境。
最后,我国的国际地位不断提高,文化软实力明显提升。
世界了解中国的需求越来越旺盛,在这个过程当中,我们参与国际竞争,服务全球用户就面临着巨大的机遇和挑战。
2016年,我国数字出版总营业收入为5720.85亿元,比2015年增长29.9%,数字出版产业的累积用户规模达16.73亿人。
移动互联网的快速发展和智能终端的普及,使得数字出版产品和信息得以更为广泛传播,全球消费者市场逐渐活跃,2016年全球数字出版市场规模153亿美元。
在我国数字出版行业迅速发展同时,也看到了数字出版业存在的一些问题,如产品数量多、精品少,优质资源的产品转化率不高;数字出版营收比例失衡,产业结构不合理,虽然实现了5720多亿元的规模,但更多来自于移动出版、游戏、网络广告,传统内容获得的收益不高等。
对于数字出版业而言,增长放缓是瓶颈期到来释放出的信号,整个产业迫切需要从内部进行一种技术突破并由此形成新的核心竞争力。
结合当下来看,虚拟现实技术(VirtualReality,下文简称VR)和增强现实(AugmentedReality,下文简称AR)的强势表现就为这种内部突破充分提供了技术视角的可实现性。
VR/AR“受众主导”的核心理念对数字出版的自主技术理念颇具启发意义;其先期的实践经验、技术手段的日趋完善以及资本的大量投人,毫无疑问可以内化为数字出版业实现拓展的内部驱动力。
2016年6月,某市市委常委、副市长肖玉文代表某市政府正式发布《关于加快VR/AR产业发展的若干政策(试行)》通知,明确为加快某虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业发展的优惠政策,明确某市VR产业发展重点区域将以新区为载体,规划建设“中国(某)VR产业基地”,并作为智慧某建设的重要组成部分,重点发展VR/AR硬件、内容制作、跨界服务、数据中心等配套服务功能,形成全产业链的产品和服务供应体系。
VR融入数字出版业的必要性
(1)数字出版业遭遇瓶颈期
2009年被业界称为“数字出版元年”,亚马逊在国外掀起了电子阅读器的销售狂潮,并加速带动着数字化图书的销售,同年我国数字出版总值超越传统出版。
在数字出版业的巨大商机之下,电子阅读被业界公认为2010年最具爆发力的产业之一。
但随后抢滩的众厂商,竟相推出的数字出版物,不仅品种单一,而且同质化严重。
与此同时,预装内容的版权纠纷持续不断,终端阅读器价格居高不下,与普通消费者之间的距离正逐步拉大,因此2016年度世界范围内数字出版业增速明显回落并非偶然。
受众对于优质资源内容及其呈现形式的需求标准越来越高,导致移动阅读终端千篇一律的用户体验模式遇冷。
(2)VR实现数字出版的新维度
当下全球的数字出版业都在向一个共同的方向发展,即无线移动、按需定制、跨媒体出版。
对于数字出版业而言,发展的方向是明确的,即打造更为便捷的阅读模式与追求更为个性、舒适的用户体验。
VR基于图书内容,能够将图书所承载的知识信息呈现进行场景式的还原,通过视觉上的充分延展来实现多感官的调动。
不同于相对封闭的阅读体验与相对孤立的多媒体手段运用而言,VR力求实现数字出版产品中知识信息的流动性与立体化重塑,在为使用者提供自主解读视角的同时,触发受众心理世界与思维意识的活动,进行双重性内容的构建。
从“内容为王”的视角来看,当前出版领域的“优质IP争夺热”是知识信息过剩后读者市场提高消费标准的必然要求。
基于此,VR的场景式传播效应与沉浸式传播效果提供了引导受众参与内容构建的渠道。
沉浸式的场景将VR自身的介质属性淡化而更多地引导受众感官自然延伸,注重实时的用户体验和效果反馈,在受众与读者关于图书内容的博弈过程中部分让渡作者意志,使得用户本身融合为虚拟环境的构成部分,有机会主导内容呈现的时间顺序甚至是形式,满足读者对于图书知识信息内容的个性化需求,更为灵活地实践“受众中心”的内容构建理念。
VR/AR系统最大的特点在于它与用户的直接交互性。
在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,系统向用户实时反馈信息,而这些交互只需要用户佩戴上VR/AR设备,无需复杂的学习过程,即可学会如何应用。
基于VR/AR平台的内容,其沉浸性、交互性、多感知性与传统的内容相比,都具有无可匹敌的优势,更容易带给用户身临其境的感受。
虽然VR/AR内容有很大的优势,但目前VR/AR内容的制作却相对困难,不仅需要专业的团队,还需要大量的资金,制作难度直接导致了当前优质VR/AR内容的缺乏。
基于此,本项目旨在打造一个易学易用的VR/AR数字出版技术平台。
该平台通过研发一个强大并具有国内先进水平的实时渲染VR/AR引擎,提供所见即所得的VR/AR内容编辑技术,实现数字出版工作者无需重新学习VR/AR的开发编程技术,即可运用该平台来完成VR/AR呈现方式的数字出版内容编辑与输出,这不仅能协助大量数字出版工作者获得专业技能上的提升与突破,也能实现出版行业以较低的成本、更高的效益来推出更多高质量的VR/AR数字出版内容。
本项目属于《省十大战略性新兴产业发展规划》中重点培育的文化暨创意产业之数字出版产业。
2、国内外现状和技术发展趋势
(1)国内外现状
1)国内发展情况
根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006-2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。
重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。
我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。
我国虚拟现实企业主要分为两大类别。
一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。
其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。
比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。
而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。
爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。
二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。
该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。
如腾讯、暴风科技、乐视网等。
2017年我国VR产业市场规模达160亿元,同比增长164%,预计2021年中国VR市场规模将达到790.2亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。
2)国际发展情况
早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。
例如,游戏方面有Virtuality的虚拟现实游戏系统和任天堂的VortualBoy游戏机,电影方面有《异度空间》(LawnmowerMan)、《时空悍将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(JohnnyMnemonic),书籍方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色机密》(Disclosure)。
但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。
例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。
最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。
目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。
按照Digi-Capital预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。
从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来5年将实现超高速增长。
(2)技术发展趋势
21世纪社会发展的规律之一就是科技创新驱动文化产业转型升一级。
技术的发展和创新是出版产业重构的重要推动力。
过去出版产业结构的三次变动都是伴随着技术进步而发生的,而目前从世界范围来看,以数字技术、信息技术、网络技术为代表的技术革命——跨平台阅读技术、结构化版式技术、数字版权保护技术、内容结构加工技术和云出版服务技术等正在改变和再造出版业,正不断在出版领域创新和拓展。
新的技术必然催生新兴产业的诞生和发展,并实现主导产业的更替。
虚拟现实技术与出版产业的有机结合为传统出版业重塑提供了重要支撑。
出版业的本质是文化的传承与知识的传播,现代传播科技的发展为传播效果的最大化提供了可能性。
继2012年末谷歌发布谷歌眼镜,将可穿戴设备引人人们的视野以来,一些大的设备生产商也相继推出了自己的产品。
可穿戴设备在移动互联的时空里使得信息的传播方式日趋多元化、立体化、即时化,信息呈现形态愈发形象灵动和丰富多彩,信息传播渠道与人们的生活更加贴近,信息接收效果直接与人们的感官相连,用户体验日趋逼真与深刻。
加强虚拟现实技术在大众出版、专业出版、教育出版的应用,对突破传统出版的发展瓶颈具有重要意义。
受众、内容与技术成为出版业商业模式创新的核心竟争力。
数字出版技术与VR技术相融,能够切实体现受众需求为上的用户理念、专业内容为王的产品理念、技术先行的服务理念。
3、项目对行业技术进步、产业和地区经济发展的影响
本项目打造的“VR/AR数字出版技术平台”不仅能协助一线数字出版工作者快速获得专业技能上的提升与突破,也能实现出版行业以较低的成本及更高的效率推出更多优质VR/AR数字出版内容,进一步提高优质资源的转化率。
本项目的建设加强了虚拟现实、增强现实等新媒体技术在出版行业的应用,对突破传统出版的发展瓶颈具有重要的意义,同时能创新出版内容生产方式和出版商业模式,带动出版行业相关产业发展,提升出版行业整体竞争力,从而极有力的推动地区经济发展和科技进步;本项目的实施为加快传统出版企业向新兴出版业转型提供了示范,将对出版产业升级起到强有力的推动作用。
4、项目产品描述和市场分析
(1)项目产品描述
本项目核心原理是通过开发一套完整的可视化编程工具——VR/AR积木式编程语言,提供所见即所得的VR/AR内容编辑技术,整合后形成一个易学易用的VR/AR数字出版技术平台。
本项目平台适用于各大VR/AR内容制作企业或机构,利用该平台,企业数字出版工作者无需重新学习VR/AR的开发编程技术,即可运用该平台来完成VR/AR呈现方式的数字出版内容编辑与输出;缺乏编程基础的数字出版工作者运用该平台也能制作逻辑较复杂的VR/AR内容。
本项目平台具有如下功能特点:
1.透过简单易学的可视化编程技术,用户无需具备任何编程语言的基础,也可以轻松学会VR/AR内容的编辑与制作。
2.所见即所得的VR/AR编辑及预览功能,让用户们在编辑时,即可随时监看内容运行的效果。
3.提供完整的接口,协助用户建立自己的3D模型与音乐音效语音等VR/AR素材库。
4.提供导入工具,协助用户将传统出版物的3D模型及3D动画素材,转换成本项目可以使用的3D模型和3D动画资源。
5.完成的内容支持市面上主流的VR眼镜与VR头盔。
6.跨平台的VR/AR实时渲染引擎,在Windows系统上运行,也可视市场需要推出MacOS系统的版本。
7.完成的VR/AR内容,可在Windows、iOS和Android系统的智能手机与平板电脑上运行。
8.完整的C/S架构及先进的网络技术,用户不用担心内容导出及上线的问题。
9.完整的内容激活及帐密系统,用户不用烦恼内容被破解或盗版的问题。
(2)项目市场分析
1)产品市场分析
VR/AR的数字出版物,在全球市场早已形成了一股不可逆的趋势,有大量各领域的数字出版物,均以AR或VR的形势呈现,而且广泛的受到了用户的肯定与追捧。
基于全球数十亿部以上的智能手机、平板电脑,以及日渐普及的VR眼镜,可预见未来VR/AR的数字出版物,将在全球出版市场,占据可观的市场份额。
在中国市场,AR的教育类数字出版品,已受到许多家长及学校的重视,尤其在学龄前儿童的启蒙教育方面,AR技术的发展已经比较成熟,但尚处于初期发展阶段,充分体现人机交互的内容较少,表现的形式也比较单一。
在VR方面,2016年是中国VR内容的元年,可想而知VR数字出版物还比较匮乏。
中国是全球最大的智能手机市场及生产国,也是全球最大的VR设备市场及生产国。
2017年中国生产的VR眼镜的外销量在千万台的量级,在国内的整体销量也轻易的突破了百万台的量级。
随着硬件技术的进步,可预期在未来的三到五年之间,VR设备还将进一步获得质量与价格上的突破。
随着国内各家手机大厂进入VR/AR设备市场,我们可以预估中国VR/AR的数字出版市场,也将成为一个非常重要的出版领域,任何一家出版企业不仅应该立即做好准备,而且必须尽快在这个新兴应用市场的发展过程中,掌握这门新技术,并充分发挥出版企业的传统优势,获得市场竞争优势。
2)产品市场定位
本项目依托某、某丰富的内容资源及地域优势,短期内主要在某公司上市公司某公司旗下七家出版社进行部署,中长期内,依托产品优秀的性能及公司完善的销售渠道将逐步推广至国内和国际VR/AR内容制作企业。
预计未来5年实现省内市场占有率5%。
三、项目实施的支撑条件和工作基础
1、项目单位的基本情况
单位名称:
某(以下简称“某公司”)
单位性质:
国有企业
股份结构:
某→某(100%)→某(100%)→某
主营业务:
计算机软件的开发,计算机技术维护,技术培训;电子产品、电子计算机、通信设备、计算机软件的批发及零售;数据库开发,网络服务,对外咨询服务,计算机信息服务,计算机信息工程的设计、施工,设计、安装防盗报警及闭路电视监控系统工程;第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定网电话信息服务),国内版图书、电子出版物、报刊批发兼零售;国内贸易;办公设备、办公用品、仪器仪表、机电设备的批发兼零售;自营和代理各类商品技术的进出口业务(国家限定公司经营或禁止进出口的商品和技术除外)。
行业中的地位:
省领先的科技与出版融合的复合型企业,是撬动某战略转型升级的重要支点,也是省内专业从事新媒体产业项目研发与运营的企业。
上一年度基本财务状况:
某公司2017年度实现销售收入6511.95万元,利润总额399.47万元,纳税总额106.52万元。
主要股东的概况:
某(以下简称“某公司”)成立于2012年11月,注册资本8100万元,是某上市公司某的全资子公司,拥有某的数字内容运营权,也是省内专业从事新媒体产业项目研发与运营的企业,同时拥有“互联网出版许可证”和“软件企业证书”的出版科技公司。
公司是某市科技小巨人培育企业,省、市两级数字出版工程技术研究中心,建有国家新闻出版广电总局“基于AR/VR呈现方式的知识服务科技重点实验室”,精通系统集成和软件开发,公司已获得21项软件著作权。
公司旗下拥有五家子公司,承担了多项省、市科技研究项目,并已先后顺利结项。
项目单位管理制度、质量保障体系的建设情况:
作为上市公司某公司旗下某公司的全资子公司,公司严格按照证监会要求的内控管理制度进行企业风险控制管理。
每年度都会在股份公司聘请的专业人员指导下,对公司管理制度进行风险评估,确保制度的完备。
为更佳地规范管理,公司已获得ISO9001质量管理体系认证。
获得的荣誉、奖项等情况:
某公司获得“高新技术企业”、系统集成三级资质等荣誉称号,通过ISO9001质量管理体系认证,也是拥有十余年技术储备的高科技公司,研发实力雄厚。
公司成立以来,承担了省政府、省科技厅的多项研究项目,并获得了相应的资金资助,公司共20项软件进行了著作权登记并获得了软件产品登记证书。
母公司某公司拥有“互联网出版许可证”和“软件企业证书”,是某市科技小巨人培育企业,建有省、市级数字出版工程技术研究中心,建有国家新闻出版广电总局“基于AR/VR呈现方式的知识服务科技重点实验室”,旗下控股子公司北京某公司信息技术有限公司、某网络技术服务有限公司均是互联网业界知名的渠道运营商,对于数字内容产品、电信增值业务产品的运营经验丰富;公司聚合了全某的数字内容资源,对重点资源进行深度加工,整合运营。
以上布局构架了一个新媒体领域从技术到平台、内容到渠道的完整生态环境。
2、项目负责人和项目组人员构成情况
(1)项目负责人基本情况
姓名
性别
职务
出生年月
民族
专业
毕业学校
某大学
学历
个人简历:
(2)项目组主要成员构成情况
姓名
性别
出生年月
职务/职称
学历
所学专业
项目任务分工
3、项目单位的科研基础和科研投入情况
(1)项目单位科研团队情况
某公司90%以上为计算机领域专业人员,其中80%拥有本科以上学历。
2012年,公司获得省省政府、省省科技厅颁发的“省省数字出版技术优势科技创新团队”称号。
同时,母公司某公司与某中心已形成产学研合作,打造了一支企业研发人员与高校的教授、硕士生、博士生共同组成的协同创新研发团队。
(2)项目单位科研投入情况
技术的发展和创新是出版产业重构的重要推动力,公司十分重视技术的研发与投入,近年来公司投入的研发经费均在300万元左右,其中2017年投入约606万元;近年来某公司作为研发主体先后承担了省省数字出版工程技术研究中心、某市数字出版工程技术研究中心、某公司移动互联出版平台等省、市各级科研项目达10项以上,并成功通过各级专家及政府的审查验收,顺利结项。
公司注重知识产权的保护,目前已获得20多项软件著作权。
4、项目已有的工作基础
某公司拥有一支优秀的研发团队,该团队共有十余人,团队负责人为省省数字出版方向优势科技创新团队带头人,团队成员均为计算机信息领域专业人士,精通系统集成及软件开发,团队已完成了技术积累,目前该团队已完成基于VR呈现的科普课程内容“我们的太阳系”和“远古时代”等科普内容产品,并建立了VR实验室及VR门户网站;同时,母公司某公司与中国科学院计算机网络信息中心签署了合作协议,联合某公司共同组建了一支包含了企业研发人员及高校教授、硕博士的专项研发团队,专注于VR/AR技术应用研究。
本项目依托于基于AR/VR呈现方式的知识服务科技重点实验室提供强大的技术支撑,该实验室旨在构建基于VR/AR等新媒体表现技术的知识服务模式,探索VR/AR、人机交互等技术对新闻出版的作用和影响。
某公司已建设了基于沉浸式的大屏展示环境及可视化系统、虚拟演播环境,可作为项目的实验测试和演示环境。
沉浸式的大屏展示环境近40平米,利用高频投影设备和被动立体眼镜等设备,结合Unity3D软件实现科学可视化的虚拟现实效果;另外结合Hololens和Leapmotion等头戴式虚拟现实设备和手势设备,构成了多样化的虚拟现实环境,并利用这些环境有效的促进了相关领域数据的展示和分析。
四、项目实施方案
1、项目的主要研究内容、总体目标和分阶段目标
(1)项目主要研究内容
本项目采用跨平台软件系统开发技术、跨平台渲染技术、跨平台VR/AR内容编辑技术,以及积木式编程语言技术等关键技术等关键技术,开发一套完整的可视化编程工具即“VR/AR积木式编程语言”及所见即所得的VR/AR内容编辑工具,构建一个强大并具有国际先进水平的实时渲染VR/AR引擎,打造一个易学易用的AR与VR数字出版技术平台。
基于该技术平台,出版工作者无需重新学习VR/AR的开发编程技术,即可运用该平台来完成VR/AR呈现方式的数字出版内容编辑与输出,这不仅能协助大量数字出版工作者获得专业技能上的提升与突破,也能实现出版行业以较低的成本、更高的效益来推出更多高质量的VR/AR数字出版内容。
为了实现上述目标,本项目将主要从以下三个方面来开展研发工作:
1)VR/AR数字出版软件开发:
该软件是用户主要使用的视窗式软件,主要采用C++语言开发,并基于微软的Windows10系统运行,整合实时渲染的VR/AR引擎,一个可视化的VR/AR内容编辑工具,以及集成了自主
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